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​PIXAR in a box

Bienvenido al curso de animación Pixar in a Box, es completamente gratuito. Aquí puede aprender como es que hacen las películas Pixar.
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  • ¡Empieza aquí!
  • Effects
  • Patrones
  • Articular
  • Animación
  • Modelado del ambiente
  • Modelado de personajes
  • Multitudes
  • Escenarios y representaciones
  • Renderizado
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¡Empieza aquí!

Introducción

​Resumen de Pixar in a Box para estudiantes y profesores.
Explora cómo se crean los efectos de agua, fuego y humo al usar millones de partículas pequeñas. . Patrones
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  • ¡Empieza aquí! (Video)
  • Guía del estudiante (Artículo)
  • Guía del educador

Efectos

Explora cómo se crean los efectos de agua, fuego y humo al usar millones de partículas pequeñas

Introducción a los sistemas de partículas

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  • ¡Empieza aquí! (Video)
  • Simular agua (Video)
  • Simulating water (Video)
  • Water simulation (Bloc de notas)
  • Choques suaves (Video)
  • La hidrodinámica de partículas suavizadas (Bloc de notas)
  • Crea una superficiea de agua al usar partículas  (Video)
  • Practica: Calcular curvas de nivel (Ejercicio)
  • ¿Qué mas podemos hacer con sistemas de partículas? (Video)
  • Fireworks simulator (Bloc de notas)
  • Genesis effect (final) (Bloc de notas)
  • Conoce a Matt Wong

La física de los sistemas de partículas

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  • ​¡Empieza aquí! (Artículo)
  • Graficar movimiento a través del tiempo (Video)
  • Practica: Posición, velocidad y aceleración (Ejercicio): 
  • Suma de vectores (Video)
  • Practica: vectores de velocidad y aceleración (Ejercicio)
  • Entender fuerzas netas (Video)
  • Practica: fuerzas netas (Ejercicio)
  • Fuerza y aceleración (Video)
  • Practica: aplicarle gravedad a una partícula (Ejercicio)
  • Choques de partículas (Video)
  • Practica: choques de partículas (Ejercicio)
  • Animar partículas (Video)
  • Practica: cálculos de partículas

Patrones
Explora cómo se crean patrones que parecen orgánicos al usar la
aleatoriedad.

Geometría de la piel de un dinosaurio


En esta lección vas a aprender acerca de la geometría de la piel de los dinosaurios. Vas a hacer tu propio modelo de piel usando algo llamado una partición de Voronoi. Es apropiada para el 5.º grado en adelante y toma entre 45 y 60 minutos.
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  • ​¡Empieza aquí! (Artículo)
  • Introducción a Patrones (Video)
  • ¿Qué son los paquetes de acabados? (Video)
  • Paquetes de acabados (Ejercicio)
  • Partición de Voronoi (Video)
  • Construir una partición de Voronoi (Ejercicio)
  • Distribuir sitios aleatoriamente (Video)
  • Proceso de discos de Poisson (Ejercicio)
  • Modelar piel de dinosaurio (Video)
  • Haz tu propia piel de dinosaurio 1 (Bloc de notas)
  • Conoce a Ana (Video)
  • Conoce a Beth

Pintar con aleatoriedad

Esta lección explora cómo se usa el ruido Perlin para generar patrones que se ven orgánicos para cosas como la piel de los dinosaurios. Es apropiada para el 6.º grado hasta secundaria y toma entre 45 y 60 minutos.
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Pintar con ruido Perlin
  • ¡Empieza aquí! (Artículo)
  • Ver distintas resoluciones (Video)
  • Desafío de resolución (Ejercicio)
  • Ruido en una dimensión (Video)
  • Ruido en una dimensión (Ejercicio)
  • Ruido Perlin (1D) (Video)
  • Ruido de resolución múltiple (Ejercicio)
  • Ruido Perlin (2D) (Video)
  • Ruido en dos dimensiones (Ejercicio)
  • Pintar tu piel de dinosaurio (Video)
  • Haz tu propia piel de dinosaurio 2 (Bloc de notas)
  • Desafío extra

Articular
Explora cómo los personajes cobran vida con controles.

Introducción a articular

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  • ¡Empieza aquí! (Artículo)
  • Bienvenido a articular (Video)
  • 1. Deformadores de rotación (Video)
  • Articular deformadores de rotación (Ejercicio)
  • 2. Deformadores de traslación (Video)
  • Articular deformadores de traslación (Ejercicio)
  • 3. Deformadores de escala (Video)
  • Crea un modelo más joven usando escalas (Bloc de notas)
  • 4. Poner todo junto (Video)
  • Articular deformadores de escala (Ejercicio)
  • Extra: anima un personaje articulado (Artículo)
  • 5. Haz una cara (Video)
  • Articular la cara de Knick (Bloc de notas)
  • Conoce a Brian Green

Codifica un personaje

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  • ​¡Empieza aquí! (Artículo)
  • 1. Crear objetos (Video)
  • 2. Representar el objeto de una figura en código (Bloc de notas)
  • Articular un muñeco de nieve 1 (construir el cuerpo) (Bloc de notas)
  • 3. Juntar figuras (Video)
  • Articular un muñeco de nieve 2 (agregar una cabeza) (Bloc de notas)
  • Articular un muñeco de nieve 3 (agregar un sombrero) (Bloc de notas)
  • 4. Funciones (Video)
  • 5. Definir funciones deformadoras en código (Bloc de notas)
  • Articular un muñeco de nieve 4 (codificar deformadores) (Bloc de notas)
  • 6. Conectar deformadores y figuras con código (Bloc de notas)
  • Articular un muñeco de nieve 5 (agregar y actualizar deformadores) (Bloc de notas)
  • Proyecto: crea tu propio personaje (Bloc de notas)
  • Proyecto 2: anima tu personaje

Animación
Explora cómo los animadores le dan vida a los personajes con el uso de diferentes tipos de curvas de animación.

Introducción a la animación

​En esta lección vas a usar herramientas de animación para darle vida a una pelota. A lo largo del camino vas a aprender algunos principios básicos de animación. Es apropiada para todas las edades y toma de 45 a 60 minutos (cuidado: la animación puede ser adictiva).
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  • ​¡Empieza aquí! (Artículo) ​
  • Las matemáticas se juntan con las habilidades artísticas (Video)
  • 1. Animación directa (Video)
  • Animación directa (Bloc de notas)
  • 2. Interpolación lineal (Video)
  • Animación con interpolación lineal (Bloc de notas)
  • 3. Curvas de Bézier (Video)
  • Animación con curvas de Bézier (Bloc de notas)
  • 4. Comprimir y estirar (Video)
  • Animación de comprimir y estirar con curvas de Bézier (Bloc de notas)
  • Aspectos básicos de la animación (Ejercicio)
  • Conoce a Rob Jensen (Video)
  • Guarda tu animación (Artículo)
  • Actividad práctica: animar a Luxo Jr.

Las matemáticas de las curvas de animación

Esta lección empieza con interpolación lineal y llega hasta curvas de Bézier mediante el uso del algoritmo de De Casteljau. Es genial probarla después de haber terminado el tema de Modelado del ambiente. Es apropiada para el 8.º grado y hasta secundaria, y toma entre 30 y 40 minutos.
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  • ​¡Empieza aquí! (Artículo)
  • 1. Las matemáticas de la interpolación lineal (Video)
  • Interpolación lineal (Ejercicio)
  • 2. Interpolación lineal repetida (Video)
  • 3. El algoritmo de De Casteljau (Video)
  • Construir curvas mediante el uso repetido de interpolación lineal (Bloc de notas)
  • 4. ¿De qué grado son estas curvas? (Video)
  • Extra: ecuaciones del algoritmo de De Casteljau

Modelado del ambiente
​Explora cómo se crearon las hojas de pasto en Brave mediante el uso de arcos parabólicos.

Modelar pasto con parábolas

Descubre cómo creamos arcos parabólicos al tejer líneas rectas. Esta lección toca el tema de puntos medios (5.º grado) y toma de 45 a 60 minutos. ¡Además hay muchas actividades prácticas al final!
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  • ​¡Empieza aquí! (Artículo)
  • Introducción a los arcos parabólicos (Video)
  • 1. Esculturas con hilo (Video)
  • Construcción de esculturas con hilo (Bloc de notas)
  • 2. Fórmula del punto medio (Video)
  • La fórmula del punto medio (Ejercicio)
  • 3. Arcos parabólicos (Video)
  • Igualar curvas parabólicas (Ejercicio)
  • 4. Modelar pasto (Video)
  • Desafío de diseño: modelar pasto (Bloc de notas)
  • 5. Animar pasto (Video)
  • Desafío de diseño: animar pasto (Bloc de notas)
  • Conoce a Tony DeRose (Video)
  • Actividad práctica

Calcular parábolas

Descubre cómo las computadoras dibujan millones de parábolas de manera realmente efficiente usando el algoritmo de De Casteljau. Esta lección presenta los promedios ponderados de dos puntos que conducen a las curvas paramétricas. Toca conceptos desde 7.º grado hasta secundaria y toma de 35 a 50 minutos.
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  • ​¡Empieza aquí! (Artículo)
  • 1. Promedio ponderado de dos puntos (Video)
  • Promedios ponderados (Ejercicio)
  • 2. ¿Dónde está el punto de encuentro? (Video)
  • Explorar la construcción de una parábola (Ejercicio)
  • 3. Calcula el punto de encuentro (Video)
  • Calcular el punto de encuentro (Ejercicio)
  • 4. ¿Cómo podemos demostrar esto? (Video)
  • Punto de encuentro (Ejercicio)
  • Extra: completar la demostración

Modelado de personajes
​Explora cómo los modelos de arcilla se transforman en personajes digitales mediante el uso de promedios ponderados.

Modelar con superficies de subdivisión​

Descubre una de las tecnologías claves del modelado de Pixar: superficies de subdivisión. Esta lección presenta las operaciones de división y promedio usadas para hacer superficies suaves. Es apropiada para todas las edades y toma de 40 a 50 minutos.
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  • ​¡Empieza aquí! (Artículo)
  • Introducción a las superficies de subdivisión (Video)
  • 1. División frente a promedio (Video)
  • Interactivo: división y promedio (Bloc de notas)
  • 2. Operación de subdivisión (Video)
  • Subdivisión (Ejercicio)
  • 3. Subdividir tus propios diseños (Video)
  • Interactivo: construye tu propia figura (Bloc de notas)
  • 4. Subdivisión en 3D (Video)
  • Interactivo: subdivisión en 3D (Bloc de notas)
  • Subdivisión en 3D (Ejercicio)
  • Conoce a Alonso Martinez

Las matemáticas de la subdivisión

Explora cómo calcular el promedio ponderado de 3 puntos y conecta esto con la operación de subdivisión de la lección 1. Esta lección aborda conceptos del 7.º grado hasta secundaria y toma de 35 a 50 minutos.
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  • ​¡Empieza aquí! (Artículo)
  • 1. Promedio ponderado de tres puntos (Video)
  • Intuición del promedio ponderado (Ejercicio)
  • Promedio ponderado de tres puntos (Ejercicio)
  • 2. Subdivisión ponderada (Video)
  • Subdivisión ponderada (Ejercicio)
  • 3. Diversión con pesos (Video)
  • Interactivo: subdivisión ponderada (Bloc de notas)
  • Pesos de la subdivisión (Ejercicio)
  • Extra: ecuaciones para los puntos en la subdivisión

Multitudes
​Explora cómo se hicieron los enjambres de robots en Wall-E mediante el uso de combinatoria.

Construir multitudes

Descubre cómo se usaron combinaciones para diseñar las multitudes de robots en WALL-E. Esta lección presenta el principio de conteo mediante el uso de diagramas de árbol. Aborda conceptos del 4.º a 7.º grado y toma entre 30 y 45 minutos.
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  • ​¡Empieza aquí! (Artículo)
  • Introducción a la combinatoria (Video)
  • 1. Contar con tablas (Video)
  • Tabla de combinaciones (Bloc de notas)
  • 2. Combinaciones de robots (Video)
  • Ejercicio: combinaciones de robots (Ejercicio)
  • 3. Desafío de árboles (Video)
  • 4. Contar con árboles (Video)
  • Árboles de combinaciones (Bloc de notas)
  • 5. Desafío del reparto (Video)
  • Desafío del reparto (Bloc de notas)
  • Conoce a Fran Kalal (Video)
  • Actividad práctica

Contar multitudes

En esta lección construimos serpientes mediante el uso de permutaciones y desarrollamos una herramienta poderosa de conteo: el coeficiente binomial. Aborda conceptos del 6.º grado hasta secundaria y toma entre 45 y 60 minutos.
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  • ​¡Empieza aquí! (Artículo)
  • 1. Robots de dos cabezas (Video)
  • Contar robots de dos cabezas (Ejercicio)
  • 2. Serpientes robot (Video)
  • Construir serpientes robot (Bloc de notas)
  • 3. Calcular factoriales (Video)
  • Calcular factoriales (Ejercicio)
  • 4. Problema de reparto (Video)
  • Contar repartos. Parte 1 (Ejercicio)
  • 5. ¿Importa el orden? (Video)
  • Contar repartos. Parte 2 (Ejercicio)
  • 6. Coeficiente binomial (Video)
  • Combinaciones

Escenarios y representaciones
​Explora cómo se construyen los escenarios virtuales mediante el uso de transformaciones geométricas.

Transformaciones geométricas

En esta lección, el departamento de arte te dará una escena y tendrás que construirla. Para ello, exploraremos cómo podemos usar las traslaciones, rotaciones y escalamientos para posicionar objetos. Aborda conceptos de 7.º y 8.º grado, y completarla te tomará entre 50 y 60 minutos.
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  • ​¡Empieza aquí! (Artículo)
  • Introducción a las transformaciones geométricas (Video)
  • 1. El plano coordenado (Video)
  • Grafica puntos (Ejercicio)
  • 2. Traslación (Video)
  • Componer una escena con traslaciones (Artículo)
  • 3. Escala (Video)
  • Escalar objetos en una escena (Artículo)
  • 4. Conmutatividad (Video)
  • Transformaciones conmutativas y no-conmutativas (Ejercicio)
  • 5. Rotación (Video)
  • ¡Termina tu escena! (Artículo)
  • 6. Transformaciones compuestas (Video)
  • Transformaciones compuestas (Ejercicio)
  • Conoce a Fran Kalal

Las matemáticas de la rotación

En esta lección te impulsaremos a derivar las fórmulas para las rotaciones que usamos en la lección 1. Así que ¡arremángate! La lección es apropiada para estudiantes de secundaria y completarla te tomará entre 35 y 40 minutos.       
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Las matemáticas de la rotación
En esta lección te impulsaremos a derivar las fórmulas para las rotaciones que usamos en la lección 1. Así que ¡arremángate! La lección es apropiada para estudiantes de secundaria y completarla te tomará entre 35 y 40 minutos.
  • ¡Empieza aquí! (Artículo)
  • 1. ¿Cómo rotamos puntos? (Video)
  • Rotar un punto alrededor del origen 1 (Ejercicio)
  • 2. La geometría de la rotación (Video)
  • Entender la rotación de puntos arbitrarios (Ejercicio)
  • 3. Completar la prueba (Video)
  • Rotar un punto alrededor del origen 2

Renderizado
​Explora cómo se pintan digitalmente los pixeles mediante el uso de álgebra.

Introducción al renderizado

Descubre los fundamentos de la ecuación de renderizado. Esta lección está diseñada para todas las edades, y toma entre 35 y 40 minutos.
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  • ​​¡Empieza aquí! (Artículo)
  • Introducción al renderizado (Video)
  • 1. ¿Qué es el raytracing? (Video)
  • Raytracing (Ejercicio)
  • 2. Reflexión de la luz (Video)
  • Igualar las propiedades de iluminación (Ejercicio)
  • 3. Rayos de luz (Video)
  • Rayos de luz (Ejercicio)
  • 4. Renderizar a Mike Wazowski (Video)
  • Conoce a Susan Fong

Las matemáticas del renderizado

Explora el cálculo fundamental que realiza un trazador de rayos (ray tracer): la intersección entre un plano y una recta en dos y tres dimensiones. En esta sección resolveremos sistemas de ecuaciones, y es apropiada para estudiantes de secundaria de nivel avanzado; completarla toma al menos 60 minutos.
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  • ¡Empieza aquí! (Artículo)
  • 1. Intuición sobre el trazado de rayos (raytracing) (Video)
  • Intuición sobre el renderizado en dos dimensiones (Ejercicio)
  • 2. La forma paramétrica de un rayo (Video)
  • Intuición sobre la representación de rayos en forma paramétrica (Ejercicio)
  • 3. Calcular el punto de intersección (Video)
  • Encontrar t (Ejercicio)
  • 4. Usar la ecuación general de la recta (Video)
  • Intersección de un rayo con una recta (Ejercicio)
  • 5. Trazado de rayos (raytracing) en 3D 1 (Video)
  • Intersección de un rayo con un plano (Ejercicio)
  • 6. Trazado de rayos (raytracing) en 3D 2 (Video)
  • Intersección con un triángulo en 3D

¿Qué sigue?
Actualizaciones de lo que viene a continuación.

​Vistazo

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