Bienvenido al curso de animación Pixar in a Box, es completamente gratuito. Aquí puede aprender como es que hacen las películas Pixar.
Introducción
Resumen de Pixar in a Box para estudiantes y profesores.
Explora cómo se crean los efectos de agua, fuego y humo al usar millones de partículas pequeñas. . Patrones
Explora cómo se crean los efectos de agua, fuego y humo al usar millones de partículas pequeñas. . Patrones
Efectos
Explora cómo se crean los efectos de agua, fuego y humo al usar millones de partículas pequeñas
Explora cómo se crean los efectos de agua, fuego y humo al usar millones de partículas pequeñas
Introducción a los sistemas de partículas
La física de los sistemas de partículas
Geometría de la piel de un dinosaurio
En esta lección vas a aprender acerca de la geometría de la piel de los dinosaurios. Vas a hacer tu propio modelo de piel usando algo llamado una partición de Voronoi. Es apropiada para el 5.º grado en adelante y toma entre 45 y 60 minutos.
Pintar con aleatoriedad
Esta lección explora cómo se usa el ruido Perlin para generar patrones que se ven orgánicos para cosas como la piel de los dinosaurios. Es apropiada para el 6.º grado hasta secundaria y toma entre 45 y 60 minutos.
Articular
Explora cómo los personajes cobran vida con controles.
Explora cómo los personajes cobran vida con controles.
Introducción a articular
Codifica un personaje
Animación
Explora cómo los animadores le dan vida a los personajes con el uso de diferentes tipos de curvas de animación.
Explora cómo los animadores le dan vida a los personajes con el uso de diferentes tipos de curvas de animación.
Introducción a la animación
En esta lección vas a usar herramientas de animación para darle vida a una pelota. A lo largo del camino vas a aprender algunos principios básicos de animación. Es apropiada para todas las edades y toma de 45 a 60 minutos (cuidado: la animación puede ser adictiva).
Las matemáticas de las curvas de animación
Esta lección empieza con interpolación lineal y llega hasta curvas de Bézier mediante el uso del algoritmo de De Casteljau. Es genial probarla después de haber terminado el tema de Modelado del ambiente. Es apropiada para el 8.º grado y hasta secundaria, y toma entre 30 y 40 minutos.
Modelado del ambiente
Explora cómo se crearon las hojas de pasto en Brave mediante el uso de arcos parabólicos.
Explora cómo se crearon las hojas de pasto en Brave mediante el uso de arcos parabólicos.
Modelar pasto con parábolas
Descubre cómo creamos arcos parabólicos al tejer líneas rectas. Esta lección toca el tema de puntos medios (5.º grado) y toma de 45 a 60 minutos. ¡Además hay muchas actividades prácticas al final!
Calcular parábolas
Descubre cómo las computadoras dibujan millones de parábolas de manera realmente efficiente usando el algoritmo de De Casteljau. Esta lección presenta los promedios ponderados de dos puntos que conducen a las curvas paramétricas. Toca conceptos desde 7.º grado hasta secundaria y toma de 35 a 50 minutos.
Modelado de personajes
Explora cómo los modelos de arcilla se transforman en personajes digitales mediante el uso de promedios ponderados.
Explora cómo los modelos de arcilla se transforman en personajes digitales mediante el uso de promedios ponderados.
Modelar con superficies de subdivisión
Descubre una de las tecnologías claves del modelado de Pixar: superficies de subdivisión. Esta lección presenta las operaciones de división y promedio usadas para hacer superficies suaves. Es apropiada para todas las edades y toma de 40 a 50 minutos.
Las matemáticas de la subdivisión
Explora cómo calcular el promedio ponderado de 3 puntos y conecta esto con la operación de subdivisión de la lección 1. Esta lección aborda conceptos del 7.º grado hasta secundaria y toma de 35 a 50 minutos.
Multitudes
Explora cómo se hicieron los enjambres de robots en Wall-E mediante el uso de combinatoria.
Explora cómo se hicieron los enjambres de robots en Wall-E mediante el uso de combinatoria.
Construir multitudes
Descubre cómo se usaron combinaciones para diseñar las multitudes de robots en WALL-E. Esta lección presenta el principio de conteo mediante el uso de diagramas de árbol. Aborda conceptos del 4.º a 7.º grado y toma entre 30 y 45 minutos.
Contar multitudes
En esta lección construimos serpientes mediante el uso de permutaciones y desarrollamos una herramienta poderosa de conteo: el coeficiente binomial. Aborda conceptos del 6.º grado hasta secundaria y toma entre 45 y 60 minutos.
Escenarios y representaciones
Explora cómo se construyen los escenarios virtuales mediante el uso de transformaciones geométricas.
Explora cómo se construyen los escenarios virtuales mediante el uso de transformaciones geométricas.
Transformaciones geométricas
En esta lección, el departamento de arte te dará una escena y tendrás que construirla. Para ello, exploraremos cómo podemos usar las traslaciones, rotaciones y escalamientos para posicionar objetos. Aborda conceptos de 7.º y 8.º grado, y completarla te tomará entre 50 y 60 minutos.
Las matemáticas de la rotación
En esta lección te impulsaremos a derivar las fórmulas para las rotaciones que usamos en la lección 1. Así que ¡arremángate! La lección es apropiada para estudiantes de secundaria y completarla te tomará entre 35 y 40 minutos.
Las matemáticas de la rotación
En esta lección te impulsaremos a derivar las fórmulas para las rotaciones que usamos en la lección 1. Así que ¡arremángate! La lección es apropiada para estudiantes de secundaria y completarla te tomará entre 35 y 40 minutos. |
Introducción al renderizado
Descubre los fundamentos de la ecuación de renderizado. Esta lección está diseñada para todas las edades, y toma entre 35 y 40 minutos.
Las matemáticas del renderizado
Explora el cálculo fundamental que realiza un trazador de rayos (ray tracer): la intersección entre un plano y una recta en dos y tres dimensiones. En esta sección resolveremos sistemas de ecuaciones, y es apropiada para estudiantes de secundaria de nivel avanzado; completarla toma al menos 60 minutos.